Mercadotecnia en la industria de los videojuegos

23, Dic 2019 | Digital

[vc_row][vc_column][vc_column_text]Por Alberto García

En los últimos años los videojuegos se han vuelto parte de la vida cotidiana de nuestra sociedad, ya sea como entretenimiento, hobby, desestres y hasta como trabajo. Junto con el crecimiento de las empresas de videojuegos, el marketing para darles un mayor impulso ha crecido.

Crecimiento de los Videojuegos desde 2018

La industria de los videojuegos ha crecido de manera exponencial en el mundo, tan solo en el 2018 hubo más de 70 millones de jugadores solo en México. Esto genera un gran interés de parte de las empresas que buscan posicionar sus productos o servicios entre nosotros.

Eventos como los ESPORTS llegan a generar una cantidad monetaria superior a eventos musicales, artísticos y hasta deportivos. Las marcas que invierten en equipos de gamers e influencers cada vez son más, tanto que un gamer profesional en México en un torneo puede llegar a ganarse al rededor de $20,000 a $40,000 de pesos, más premios de los patrocinadores. 

Muchas marcas están notando el crecimiento de dicho mercado, Twitch, Intel, Monster, DHL, Snickers y muchas otras se han aventurado a ser patrocinadores en eventos de videojuegos. Así como hay marcas propias del segmento de los videojuegos, hay muchas otras que sin estar muy relacionadas se animan y se vuelven patrocinadores de algún equipo o de plano, de los eventos.

Crecimiento en México

En México, televisoras como TV Azteca les han dado espacio a los eventos de ESPORTS en televisión abierta. Si bien aún no está entre lo más visto por el público nacional es un buen intento para generar un nuevo lazo con un mercado que parece que cada día se olvida más de la televisión.

Mercadotecnia de Videojuegos

Mercadotecnia de videojuegos paga

Las estrategias de mercadotecnia de empresas que participan activamente en la industria de los videojuegos no solo se ha quedado en poner anuncios de publicidad en los juegos de celular, las nuevas generaciones llegaron a revolucionar la manera de comunicar entre la empresa y las personas.

Basta con ver como influencers de este sector generan ganancias millonarias con la mercadotecnia de videojuegos para ellos y sus patrocinadores. Un gran ejemplo es el influencer y gamer profesional NINJA, que al año puede generar más de 10 millones de dólares. 

Otro gran ejemplo de una campaña de mercadotecnia fue la del popular juego Fortnite, que meses atrás simuló una caída del sistema, haciendo creer que los desarrolladores decidieron ya no continuar con el juego y dejarlo todo en el olvido. Sin embargo, todo se trataba de una estrategia para generar interés, curiosidad y por qué no, un poco de pánico por el lanzamiento de su nueva temporada.

Dicha estrategia duró un par de días y fue tendencia en redes sociales y hasta uno que otro noticiero en Estados Unidos llegaron a sacar al aire la noticia del juego, varias marcas y famosos se unieron a la tendencia generando miles de interacciones a nivel mundial.

Estamos ante una industria que llegó para quedarse y llegó fuerte, con un mercado fiel que día a día va creciendo, las empresas poco a poco se involucran más y la competencia inicia, nosotros como mercadólogos debemos estar atentos de las próximas tendencias y nuevos caminos que el mercado nos abra.

En la Agencia Tachuela siempre estamos en busca de implementar las mejores estrategias de marketing de videojuegos y para cualquier otro mercado en específico, creando nuevas maneras de llegar a los clientes potenciales o subiéndonos a las tendencias que la población genera.

Fuentes: Revista Neo, Merca2.0, Cracken Esport, La Vanguardia, IFT

https://www.revistaneo.com/articles/2019/03/19/el-valor-de-las-marcas-en-los-esports

https://www.merca20.com/mexico-lidera-la-industria-de-los-videojuegos-en-america-latina/

https://www.lavanguardia.com/videojuegos/20190104/453926396742/videojuegos-ninja-fortnite-tyler-belvins-10-millones-de-dolares-youtube-twitch.html

http://www.ift.org.mx/comunicacion-y-medios/comunicados-ift/es/el-ift-da-conocer-la-encuesta-nacional-de-consumo-de-contenidos-audiovisuales-2018-comunicado-552019[/vc_column_text][/vc_column][/vc_row]

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